MR A LIST
This project documents our methodological inquiry into the limitations—or, rather, the decided lack thereof—of post-production. This teaser breakdown demonstrates a workflow that neatly transcends traditional compositing, allowing us to enter the realm of fully controllable synthetic reality.
Hypothesis: The Scene as a Flexible Data Set (Or, Why Commit Early?)
Our core methodology involves treating the recorded performance not as fixed footage, but as a foundational element within a live, editable 3D data set. This approach ensures maximum creative indecision remains viable.
Observed Capabilities (Results):
The environment we construct around the performance, quite conveniently, maintains complete flexibility, allowing for post-capture manipulations previously deemed impossible (or fiscally irresponsible):
- Dynamic Viewport Analysis: We can instantaneously re-frame shots and move the camera dynamically within the synthetic space. A director's last-minute thoughts are easily accommodated.
- External Data Integration: The system accepts a full 3D track from industry-standard applications. Furthermore, the entire constructive scene reliably exports to tertiary rendering environments, including Unreal Engine or Houdini, enabling complex procedural refinement—should anyone wish to get truly granular.
Controlled Variables:
The following parameters remain continuously adjustable, ensuring reliable iteration (and sanity):
- Animation refinements
- Subtle and nuanced adjustments to any part of the image
- Lighting and mood (No longer bound by physics or the sun)
Conclusion: This workflow validates the ability to maintain absolute flexibility in post-production. The process ensures every aspect of the final image remains mutable, guaranteeing creative control right up to the very last possible moment.
MR A LIST
プロジェクトアーカイブ:現実の制御された合成(進行中の研究)
このプロジェクトは、ポストプロダクションにおける創造的な制御の限界—というよりも、むしろその「限界の欠如」—を探求する私たちの方法論的な研究を記録しています。このティーザーの内訳は、従来のコンポジットをきれいに超越し、完全に制御可能な合成現実の領域へと進むワークフローを示しています。
仮説:柔軟なデータセットとしてのシーン(あるいは、「なぜ早くから決定する必要があるのか?」)
私たちの核となる方法論は、記録されたパフォーマンスを固定された映像としてではなく、生きた、編集可能な3Dデータセット内の基礎要素として扱うことにあります。このアプローチにより、最大限の創造的な優柔不断さが実行可能であることが保証されます。
観察された機能(結果):
パフォーマンスの周囲に構築された環境は、非常に都合よく完全な柔軟性を維持し、以前は不可能(あるいは予算的に無謀)と見なされていた、キャプチャ後の操作を可能にします:
動的ビューポート解析: 合成空間内で、瞬時にショットの再フレーミングやカメラの動的な移動が可能です。ディレクターの土壇場でのアイデアも容易に対応できます。
外部データ統合: システムは、業界標準のアプリケーションからの完全な3Dトラックを受け入れます。さらに、構築されたシーン全体は、Unreal EngineやHoudiniを含む三次レンダリング環境に確実にエクスポートされ、複雑な手続きによる調整を可能にします(もし誰かが本当に詳細にこだわることを望むなら)。
制御された変数:
以下のパラメーターは継続的に調整可能であり、信頼性の高い反復を保証します(そして正気も保ちます):
アニメーションの洗練(なぜなら顔はめったに協力しないから)
微妙な表情
ライティングとムード(もはや物理学や太陽に縛られません)
結論: このワークフローは、ポストプロダクションにおいて絶対的な柔軟性を維持する能力を実証します。このプロセスにより、最終的なイメージのあらゆる側面が変更可能であることが保証され、最後の瞬間まで創造的な制御が保証されます。